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女性向游戏也能搭载开放世界?
随着新一批游戏版号的发放,叠纸的新作《无限暖暖》毫无疑问成为了最受关注的游戏之一,换装冒险+开放世界的组合为女性向游戏市场带来了新的惊喜。
作为暖暖系列的第五部作品,《无限暖暖》对比前作可以说实现了非常大的跨越,在换装的基础上,结合了战斗元素、场景交互、地图探索,为已经走过了11年的暖暖IP带来了更多新的活力。
而更值得外界关注的是,叠纸对开放世界的探索,能否成为女性向游戏的新生机?
暖暖探索开放世界
以换装玩法为主的暖暖系列和开放世界结合,会呈现出什么样的效果?
这应该是外界最好奇的一件事,也是《无限暖暖》最大的亮点所在。
作为市面上第一款开放世界换装游戏,《无限暖暖》从2022年11月首次曝光PV,到2024年2月份拿到版号,玩家和市场始终给予了极大的关注,而这份期待主要来自于开放世界。
其实叠纸做开放世界产品是有一定优势的,暖暖系列本身就有比较宏大的叙事,比如暖暖拯救奇迹大陆、人类对神明权威的挑战等等,同时奇迹大陆七国也有诸如荒原、火山等各种地貌,无论是剧情还是场景的搭建都更加得心应手。
对于《无限暖暖》搭建开放世界,无论是暖暖系列老玩家还是业内都并不担心,大家更关心的是暖暖在开放世界的冒险之旅能否带来更多新鲜感。
从目前来看曝光的PV来看,通过开放世界的搭建,《无限暖暖》的舞台场景、解谜元素、关卡设计确实得到了进一步丰富,特殊技能和自由探索也为游戏带来了更大的空间和更多的乐趣,比如跑酷、跳跃、钓鱼、捕虫等休闲玩法。
但《无限暖暖》和常规的开放世界产品也存在一定的差异。
其一是代入感的问题,一般开放世界游戏的通用规则是让玩家得到沉浸式的体验,无论是场景搭建还是叙事都服务于这一规则。
但《无限暖暖》还是延续了暖暖系列的特色,暖暖始终是整个游戏的唯一主角,玩家更多的是陪伴成长,相对来说代入感肯定会降低。
其二是弱战斗设计,一般来说,战斗系统是开放世界产品的重点,但暖暖系列的基础还是一款换装游戏,传统战斗其实是不太符合游戏调性的。
传统的战斗模式是行不通的,《无限暖暖》的玩法主要依赖于套装,通过穿上不同套装发动特殊能力,对怪物进行攻击,将战斗技能和套装属性结合,战斗场景势必会少于一般的开放世界游戏。
客观来说,《无限暖暖》虽然融合了开放世界,但还是延续了暖暖系列的特色风格,无论是主线还是玩法都是围绕“套装”来展开的,对开放世界的探索也是为了寻找更多制作套装的材料。
其实整个游戏的核心玩法是一个闭环循环,收集套装-获取套装技能-利用技能收集更多套装,本质上是和暖暖系列前作一脉相承,对于老玩家非常友好。
在延续换装玩法的基础上,通过开放世界模式带来更丰富的内容,完成技术力上的升级,我们能够通过《无限暖暖》看到叠纸的野心。
为什么是开放世界?
一个所有人都好奇的问题是,叠纸为什么会选择在暖暖系列中搭建开放世界?毕竟二者看起来毫不沾边。
对于暖暖系列而言,漂亮精致的套装和养成女儿是最能够留住玩家的亮点,所以叠纸打造暖暖IP的重点放在了美术建模和陪伴感上,这一点其实也适用于所有的女性向游戏。
但搭建开放世界意味着需要花费更多的精力在玩法和关卡设计上,这是过往的装扮类游戏甚至是女性向游戏都很少做的,至于叠纸为什么会这么做,似乎也不难理解。
从2012年《暖暖的换装物语》问世至今,暖暖IP已经运营超过10年了,在美术建模和陪伴感上肉眼可见已经做到极致。
一方面,作为一款手游,暖暖系列的美术表现已经做到了行业顶尖,从2D进化到3D,《闪耀暖暖》套装建模面数超过8万面;
另一方面,暖暖系列自始至终都是单一主角,所有的内容和玩法都是围绕暖暖来展开的,但长达10年的陪伴难免会让一些玩家产生审美疲劳,导致用户的流失。
出于升级内容和技术的目的,叠纸选择通过搭载当时非常热门的开放世界来为暖暖IP注入活力,补齐暖暖系列游戏玩法单一的问题,为玩家带来更多新鲜感。
同时,作为一款长线运营的手游,第五代应该也不会是暖暖IP的终点,开放世界能够容纳更多创新内容,为暖暖系列后续内容规划打下基础。
而更重要的是,叠纸似乎已经不满足于继续被贴上专攻女性向游戏的标签,试图通过打造开放世界游戏来进一步拓宽市场,带来更多的商业化呈现,这一点通过叠纸的另一新作《百面千相》也能看出。
和《无限暖暖》相比,《百面千相》的突破其实更大,已经完全脱掉了女性向的标签,而是一款中国风开放世界动作手游,可玩性、表现力等进行了全方位的跃进。
对于叠纸而言,或许搭建开放世界只是前菜,挑战行业趋势才是重点。
开放世界是女性向游戏的未来?
说实话,在《无限暖暖》之前,女性向游戏搭载开放世界似乎是一件很难想象的事。
目前女性向游戏市场的主流是恋爱养成,TapTap女性向游戏热门榜单前十名中,乙游占到七成,剩下三款则是养成,相对来说题材内容比较单调。
这并不代表着女性玩家只玩乙游和养成,而是根本没得选,随着女性玩家在游戏市场的比重逐年上升,女性向游戏市场还有很大的增量空间,但很明显市场的发展跟不上女性玩家的增速。
叠纸创始人姚润昊早就看穿了女性向游戏市场的困境:很多人说女性是不玩游戏的人群,其实她不是不玩,她就是没有合适自己的游戏玩,是没有人做而不是没有人玩。
一个非常现实的问题是,大部分游戏厂商涉足女性向游戏赛道,不是做乙游就是做养成,并不是说这类游戏不好,只是丰富性和可玩性相对较差,没有兼顾到更多女性玩家。
而开放世界无疑在以恋爱养成为主的女性向游戏世界撕开了一道口子,更丰富的内容、更自由的探索、更沉浸的体验,都给女性向游戏带来了新的生机。
但问题在于,开放世界真的能够成为女性向游戏的未来吗?
国内开放世界的热潮始于2019年,《原神》的首次测试,一度掀起了开放世界游戏研发热潮,成为了国产游戏的“时髦单品”,而《无限暖暖》也正是在2019年立项。
但无法回避的是,目前国内的开放世界游戏市场并不乐观,开放世界更像是一个概念和噱头,很少真正做到让玩家满意的质量,即便是《原神》也面临着流水下滑的问题,一月份第四周的流水甚至被《恋与深空》和《世界之外》两大乙游超越。
另一方面,叠纸虽然请来了《塞尔达传说:旷野之息》的主创富永健太郎担任执行制作人,有丰富开放世界游戏策划经验的富永一度让外界对《无限暖暖》信心十足。
但其实两款游戏存在本质上的差别,《旷野之息》是买断制,开放世界的丰富内容和玩法,其实是在为玩家消费加码,促使玩家付费购买。
而《无限暖暖》作为一款长线运营的非买断制手游,在商业化上无法借鉴前者的经验,一方面换装游戏的付费点如何才能植入开放世界中,另一方面玩家也会担心开放世界氪金无底线。
这个问题延伸到女性向游戏中同样存在,女性向游戏结合开放世界,怎么做好商业化?
客观来说,开放世界确实为女性向游戏赛道带来了新的可能,但问题还有很多,或许只有等到《无限暖暖》上线,这些疑惑才能得到解决。