不卖数值,时装定价百万?逆水寒手游又在搞什么鬼

飞游网 92 2024-11-29 00:39:10

如果某款还未上线的MMO打出“不卖数值”的旗号来吸引玩家,多数玩家下意识的反应大概会是在心里打一个问号的。毕竟在经验丰富的MMO老玩家,甚至可以说是大部分玩家眼里,“不卖数值”,几乎就是个很难去相信的营销概念。

但近期上线的《逆水寒》手游却反其道行之,直接打出了“不卖数值”的招牌,似乎笃定了自己就是要去与传统MMO的付费模式一刀两断。《逆水寒》手游声称要在外观付费的路上一条路走到黑,甚至宣传自己剥离数值付费后,要以百万定价的高级时装来平衡付费点——玩家纷纷感到迷惑,不在数值上动刀,游戏还怎么挣玩家钱?

毕竟MMORPG这个游戏品类,促使玩家持续游玩的长线驱动力上,会发现最底层的还是“数值”。玩家在游戏里打PVP,PVE,甚至是完成各种分支玩法的最终目的,都会回到数值增长带来的养成反馈上来,这就使得MMO游戏在数值上做付费点,收益大概率会是最有效的——这是无数老牌MMO游戏经过长时间验证后的结果。

那手游MMO是不是只有数值付费这一条路可走了呢,“不卖数值”真的只能成为一个营销概念吗?《逆水寒》手游给出的解决方法或许具有一定的参考价值,但这种解决方案可能也只有背靠网易,家大业大的《逆水寒》手游才转的动。

之所以这么说,是因为《逆水寒》手游是首个采用“赛季制”模式的开放世界MMO手游,这无疑是相当大胆的。

与常见的MMORPG不同,“赛季制”模式会让各梯队的玩家差距保持在一个可控的范围内,当赛季结束后,通过推出新资料片,让所有玩家重回同一起跑线,这样做的好处是显而易见的。

过去的MMORPG游戏有一个显著的痛点,那就是当玩家AFK(中途弃坑)一段时间后重新回归游戏时,会发现自己的装备&养成数值与常规玩家差距过大,追赶耗时又耗财,导致不愿重新回坑或不得不持续游玩的恶性循环形成;而即便是持续游玩的玩家,也可能因为游玩深度的不同,慢慢拉开差距,滚雪球似的永远跟不上版本。

赛季制的模式便杜绝了这种现象,周期性的remake给玩家带来的是“随时都可入坑”的空间,打破了传统MMO的上班模式,也避免数值膨胀的可能。《逆水寒》手游结合赛季制的模式,不再在装备数值上埋付费点,装备及养成资源全靠玩家在游戏内的各种行为获得,为彻底根除数值与付费的关系打下了坚实的地基。

而在赛季制的基础上,《逆水寒》手游还用钞能力解决两个IP+MMO长线运营的根本痛点,为游戏“不卖数值”添砖加瓦:一个是项目组的研发经费保障,另一个是IP的维护,我们分别拆开来简单说说。

别再在MMO里上班了

与其他游戏公司不同的是,据官方的自述,《逆水寒》手游项目组并没有被公司设立硬性营收的指标,使得他们没有为指标设计逼氪运营套路的必要,并且他们项目组还拿到了能保障游戏持续研发10年的经费,核心员工也有长达10年的劳动合同(羡慕了),促使他们的运营思路可以搞细水长流那一套。

游戏的收益也不会被平衡到其它项目及投资上,会老老实实捏在《逆水寒》手游自己手里,在现有资金的保障下超级加倍,保证后续版本的开发...

而另一点“IP的维护”上,《逆水寒》手游也拿到了IP原著作者的长期授权,玩家也无需担心IP授权过期导致的游戏停运。这可不是危言耸听,有不少玩家已经体验过部分IP游戏的经典组合拳:收益不佳+版权到期=不续约停运。

两者的组合拳,给了游戏“不卖数值”的底层保障。

于是我们不得不思考一个问题,那《逆水寒》手游要怎么赚钱呢?总不能真的虚空营收,无止境的投入吧....策划组对于想不想赚钱的回答是:“想,我们当然想挣钱,做梦都想”。

太真实了

《逆水寒》手游收益结构也是由2个方面组成,一个是来自玩家的,一个是来自其它品牌方的广告投入。

手游里常见的付费模式,实测数值上没有任何的付费点

对玩家设置的付费点,除了我们玩家司空见惯的“月卡”“战令”之外,按策划的设计最大头将来自游戏的皮肤外观(预计占收入的6成以上),并且这些皮肤外观也秉持着“不卖数值”的底线,不做数值加成,仅仅是为了好看——号称要推出百万定价的高级皮肤,同样来源于这里。

游戏内的商城界面

拼引擎,拼美术,拼模型素质

这就像一些MOBA游戏一样,皮肤属于玩家们可有可无的内购付费道具,真的对上眼缘了再买,不买也不影响游戏的平衡。包括定价百万的时装也是如此,其实就是完全抛弃了数值付费,在不影响属性的情况下,给少数钞能力玩家独特体验。

而皮肤能卖的出去,也考虑游戏的美术设计,实现了“通过数值逼迫玩家被动付费”到“靠自己游戏美术品质让玩家主动付费”的转变,也瞻显了项目组对自己游戏品质的信心。

关于品牌方的广告收益,并非我们脑补的那样,类似与超休&放置游戏的无脑弹窗广告,而是结合游戏开放世界的玩法本质,将广告无缝植入到游戏世界中去。比如吉利汽车在游戏内广告的植入形式就非常的“软”:设置一个品牌的虚拟NPC,当玩家与其互动时才会有相关的信息,不影响正常的游戏沉浸体验。

在官方的版图规划里,广告的植入方式还有很多:道路的路牌,店面的招牌都是可植入的媒介,这种软性的广告植入在大幅规避破坏玩家沉浸感的同时,还能带来一些次元壁破裂的“反差萌”,与硬广相比无疑高明了很多。

综上我们可以发现,《逆水寒》手游不整数值付费的口号不是止步于营销层面,而是有了详细的平替规划才能有底气如此“冒险”。或许运营口中的“所有的诚意,只为让《逆水寒》手游成为一款伟大的游戏”,真不是说说而已。

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