《最终幻想16》主线时长30小时 制作人:原计划仅20小时
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文章整编于:爱迪生玩游戏,已获得授权
《暗黑4》它确实有这个魔力,你说它凉了吧,但是从我的视频播放数据来看,它又没有凉。我之前在直播间有讲过,暴雪游戏的一大玩法就是骂暴雪。不管你是不是真正的玩家,通过吐槽游戏或者看别人吐槽一定程度来说可以获取比玩游戏更大的快乐。
10月10号还有一场设计师直播,到时候会公布关于《暗黑4》最新的职业改动,还有新的传奇装备、暗金装备。这部分内容改动据说有几十页,但我认为这些改动只是一些表面调整,不会对这个游戏产生根本性的影响。
这个就像会S一样吧,表面装修是可以随时换的,不管装修的多漂亮,最终能持续让客人回头的原因一定是服务和态度,好的会S老板一定是深入体验过才能正确的提升服务水平的。
而《暗黑4》设计师之前明显在这方面就很欠缺,因为设计游戏的时候就是没有自己去体验过游戏,所以才会设计出一堆他们想当然的觉得"有趣"的内容。《暗黑4》前两天场深入挖掘直播发布的内容,我是认为设计师在过去的一段时间里面, 确实有去好好玩了下游戏。
今天,我就展开讲讲我对第二赛季改动的看法吧
首先多了5个全新的终极boss, 这5个boss不仅仅是赛季才有的,非赛季也会有。这几个新的boss跟世界boss,还有莉莉丝就不太一样了。
目前来看,我是觉得它们应该是可以比较好的丰富游戏后期玩法,之前的世界boss、还有莉莉丝为什么没有带来良好的后期体验,就是因为它们没有很好的给玩家树立一个后期目标。
简单来说就是,玩家为什么要刷这个boss。世界boss不用说了,纯粹就是浑水摸鱼、消磨时间的产物,而莉莉丝虽然有些挑战性,但也有很不合理的地方,就是某些BD可以轻松的击杀,而某些BD就几乎要求零容错率。
对于只想放松的中老年来说是非常不友好的,最重要的是这两个boss击杀之后没有什么特别的奖励,一次两次可能还有点意思,但三次四次之后就完全不想碰这部分的内容。因为没有必要碰,有这个时间还不如去刷多两次噩梦地城收获更大些。
全新的这5个boss,每一个boss都会掉落特定的暗金装备,而都瑞尔掉落超稀有的暗金概率也大幅增加了,这就挺好的。
现在社会里面很多人为什么选择躺平,因为看不到希望,我虽然也想要军帽、祖父这些极品装备,但是如果说这概率小到可以忽略不计的话,我是根本没有任何动力去刷。
我现在就希望像都瑞尔这些boss,除了掉落要更加合理之外,难度设置也要合理一些,毕竟这些boss是让人重复去刷的,不是拿来做极限挑战的。如果战斗设置的太难、太折磨人的话,我觉得也是不行的。
然后接下来,世界boss的刷新频率从原先的6小时降到3个半小时,我觉得挺好了。但如果我是设计师的话,我会通过看后台数据,来看一下大部分玩家每次登录游戏之后,平均会玩多长时间。
比如说统计出来大部分人每次一上线都平均要玩一个小时的话,我就觉得世界boss刷新时间应该设置成一个小时。因为这样大部分玩家每次上线大概率都能碰到一次世界boss活动物所,这样体验是比较好一些。
军团事件就从30分钟降低到25分钟,我斗胆一猜这改动纯粹就是凑字数的,但凡设计师把这个时间从30分钟降到20分钟,我都会认为这个设计师有在认真工作,但你降到25分钟,我觉得有改跟没改应该差不太多吧。
低语任务和地狱浪潮的改动,金币和经验值增加我没有什么说的,但是这个地狱浪潮宝箱会在地图上拥有特定的图示,这个就非常关键了。我刷地狱浪潮刷的不爽的很大原因之一,就是在地图上面去找我想要的装备部位的箱子,现在改了就挺好。
升到100级的过程也加快40%,超过50级之后击杀怪物获得的经验值大幅增加。很多朋友看到这条就会说太快满级的话就是加快AFK,这个就是见仁见智了,具体还是要看满级之后有啥可以做的。
如果满级之后没有什么可以做的,这个经验值的提升就没有任何意义。如果说满级才是开始,有足够的动力让玩家在100级之后,还能不停的去刷boss刷装备。这个经验值的提升就非常有意义了,所以还是要看一下5个新boss和新的暗金装备,能不能撑得起后期玩法。
噩梦地城的改动我之前也讲过,最可喜可贺的就是移除了搬砖任务,然后修改了地城的布局,降低走回头路的时间
之前我吐槽过很多次《暗黑4》设计师一看就不是老暗黑玩家,他们的设计理念是按照一般的休闲玩家的玩法去设计的。休闲玩家一般就是通关之后,偶尔拿起来刷一两场。如果大家都是这样玩的话,之前地城设计的问题可能也不是很大。
但我相信,如果一个玩家连续刷噩梦地城5次以上的话,这种搬砖任务的设计可能就会开始让人烦躁。相同的地城里面的事件也是一样,之前这些地城随机事件,绝大部分都是又臭又长的,还没有什么好的奖励。
所以我认为在这里如果只是增加事件怪物的密度还是远远不够的,必须增加特殊的奖励,让我在地城里面一看到事件,会产生一种在马路边捡到10块钱的窃喜感。
我之前讲过游戏源于生活而低于生活,这种捡到小钱似是而非的爽感,只有体验过才能设计出来,而《暗黑4》设计师可能常年生活在加州,外面比较这个枪林弹雨水深火热一些,都是开车为主,所以说他们路边捡钱的体验应该是没有过。
目前来看的话,我对地城事件这一部分的修改还是不抱太大希望
然后就是物品调整了,宝石变成材料堆叠、专家模式掉线保护、降低附魔花费,这些我都没啥要补充。但是这个在世界3里面低于神圣魔法级别的垃圾装备改成直接掉落分解材料,而在世界4里面低于远古稀有的垃圾装备也将改成直接掉落分解材料
这个改动会在一定程度上减轻背包压力减少去商店卖垃圾的频率,我觉得它依旧不能改变鉴黄师的本质,就说你后期打到这些远古的黄色装备,还是要一个个拿起来看一下。
《暗黑2》虽然也要捡蓝白黄,但是随着对游戏理解的加深,可以通过快速的底材辨认就能过滤掉绝大部分的垃圾。但是《暗黑4》里面,不管你游戏理解有多深,都逃不过一个一个鉴黄的命运。
《暗黑2》还有个好处就是通过装备名称上面的前缀后缀,一看就能知道这是极品还是垃圾,比如经典的八目鳗之珠宝匠头,大家一看就知道这是极品装备。这么好的设定居然没有传承下来我觉得是很可惜,所以现在我只能希望暴雪尽快推出掉落过滤器了
其他改善这里,通过声望获得所有技能点数、药水携带量、古币上限以及巅峰点数,都会在所有角色间保留,这个很好。但是不适用于专家模式角色,设计师冠冕堂皇的给了个理由,说这才叫专家模式。
我不知道设计师怎么理解专家,我理解的专家应该是在专业技能上比一般人厉害才会被称为专家。在游戏领域的专家,我觉得应该就是指操作水平、反应速度、或者说对游戏的深层次理解,比一般玩家要强一些,而不是指那些更有耐心的去做毫无意义的内容,这些不叫做游戏专家。
打个比方,比如有人说爱迪生是会S专家,因为他每次去会S都是坚持省钱不坐车,用脚走10公里走到会S去,所以他是会S专家。这不合理对吧。
想要的物品可以标记为最爱,无法出售或拆解。这个很合理,标记一两个有用的装备,总比标记所有圾要轻松很多。
下面还有一条,为了避免仆从做白工,现在不会以无敌的敌人作为目标了。这条乍看没问题,但稍微想一下就知道,显然暴雪设计师对做白工的标准有点低,因为很可能他们上班就是这样自我要求。
他们认为宠物不攻击无敌的敌人就不算是做白工,就像他们认为上班的时候只要不玩扫雷也不算做白工。如果我是设计师的话,我会想办法让宠物精准的攻击玩家需要攻击的自标,就像如果我是暴雪老板的话,我就会要求设计师去精确的修改,玩家需要提升游戏体验的地方,否则都是做白工。
坐骑的部分,我是觉得要等到实装之后去测试一下才会知道,就像你试车一样,光看这些什么数据是没有用的,不过大体上我觉得没什么问题。
城镇调整大城市增加额外的箱子,就是你可以在不同的地方开箱子,而不是增加额外的箱子空间。然后其他小城市也增加了箱子,调整了一些NPC的位置,节省在城里面跑路的时间。最后就是增加仓库搜寻功能,这个之前也讲过了就不重复了
增加自动奔跑的功能,也会一定程度上减缓鼠标压力,我只能说有比没有好吧。
总结一下我认为第二赛季的改动,虽然还是有很多痛点没有改到,而现在修改的这些功能,本应该在几个月前游戏发布的时候就同步更新的。但不管怎么说,《暗黑4》也算往前不大不小的跨了一步吧
我自己对新赛季,还是保持比较正面的看法,如果说到时候做的不好,继续骂就是了。
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